


Technologies
UnityC#
Project Overview
Dans le cadre d'un projet d'étude, nous devions créer un jeu narratif en un mois à l'aide du moteur Unity et le publier sur Android et iOS. Dans Hoziron, vous suivez un équipage de pirates à la recherche d'or et de fortune. Bien que vous ne puissiez pas contrôler le bateau, vous pouvez créer une carte à partir des fragments que vous avez en votre possession afin de vous assurer que votre équipage ne se perde pas dans l'immensité de la mer... Chaque jour, il se passe quelque chose, parfois de bon, parfois de mauvais... Prenez les bonnes décisions et essayez d'entrer dans la légende de la piraterie.
My Role
Lead Gameplay Programmer
En tant que programmeur gameplay, j'ai créé certaines fonctionnalités de base du jeu, telles que le mouvement du bateau le long d'une spline. En effet, nous voulions que le jeu soit rejouable afin que chaque partie soit différente de la précédente. J'ai donc créé un système de génération procédurale de spline pour permettre aux designers de définir certains paramètres pour la génération, et voilà ! La spline se génère toute seule et respecte les paramètres donnés.
Mais en tant que lead programmeur, j'ai beaucoup travaillé avec notre chef de projet pour m'assurer que le projet avançait dans la bonne direction. De plus, j'ai veillé à ce que le processus de développement se déroule bien, afin que chacun ait sa tâche et sache ce qu'il devait faire ensuite.

Tool Programmer
Comme nous avions beaucoup à raconter pour ce jeu, nous avons utilisé un graphique de dialogue que j'avais précédemment créé afin que les game designers puissent créer des dialogues incroyables en s'appuyant sur un fichier de traduction CSV. En raison de certains besoins spécifiques, j'ai aussi créé de nouveaux nœuds pour les aider, comme un nœud permettant d'appeler directement un événement du jeu dans le graphique. L'idée était d'aider les designers à créer leurs dialogues avec de nombreuses possibilités afin qu'ils puissent laisser libre cours à leur imagination.

UI Programmer
Pour Hoziron, j'étais également responsable de l'interface utilisateur. J'ai ainsi créé le menu principal et les paramètres (liés à un système de sauvegarde) qui permet de contrôler un système audio pour gérer le volume de la musique, le volume des effets sonores... J'étais également responsable du développement de l'inventaire. Le système d'inventaire principal avait déjà été créé par un collègue, mais je l'ai rendu visible et interactif pour le joueur.

Voir le prochain projet
